Age : 32 Date d'inscription : 04/08/2008 Nombre de messages : 39368 Bon ou mauvais ? : Mystérieusement neutre Zénies : 3515 TechniquesTechniques illimitées : Téléportation// Kienzan // DodompaTechniques 3/combat : Final Flash // Griffes du TigreTechniques 1/combat : Supernova
| Sujet: Fiche de Inari Ōkami Sam 12 Mar 2022 - 11:17 Voilà ta fiche.
- Spoiler:
Fiche de Motta Général des armées sayennes.
- Past:
Transformations: - Gorille Géant - Super Sayen 1 - Super Sayen 2 - Super Sayen 3
Objets: Armure sayen, détecteur, 2 senzus, émetteur Alliance Ganshou, cape rouge. |
Age : 32 Date d'inscription : 09/03/2022 Nombre de messages : 27 Bon ou mauvais ? : Inconnu. Zénies : 1000 TechniquesTechniques illimitées : Gestuelle étrange, Hypnose sensorielle, Fidèles Myōbus.Techniques 3/combat : Réincarnation, Alteration des acquis.Techniques 1/combat : Offrande du savoir.
| Sujet: Re: Fiche de Inari Ōkami Lun 14 Mar 2022 - 21:09 Inari Ōkami Gestuelle étrange La grâce dans les mouvements d'Inari semble grande en général, mais elle peut se révéler bien perturbante en combat, lorsqu'elle paraît imperturbable alors même qu'il est question de se défendre rapidement et efficacement. Cette délicatesse dans la parade, cette fluidité dans l'esquive... est-ce de l'anticipation, de la lecture mentale, une perception supérieure, du réflexe ? Un tout ?
L'utilisation de cette technique ne peut se faire que dans un cadre défensif. Lorsque cette technique est utilisée en combinaison d'une autre technique, elle ne coûte pas d'énergie et n'a pas d'impact dans le bras de fer. Par contre, cette autre technique consomme 2 fois plus d'énergie. En échange, la défense se réussit à coup sûr si la catégorie des techniques en bras de fer est la même (x3 contre x3, par exemple). Bien sûr, une combinaison avec une technique dont il ne reste plus qu'une seule utilisation est impossible.
Hypnose sensorielle La Kitsune peut semer le désordre dans les perceptions d'autrui, au point que l'ennemi doive se méfier de certains sens : la vue, l'ouïe, le toucher. Les illusions d'Inari sont particulièrement trompeuses en fonction de la tendance de l'adversaire à se fier à ces 3 sens.
Les sens concernés dépendent de ceux impliqués au moment de l'activation de la technique : si l'adversaire regarde Inari, alors ça perturbera sa vue ; s'il l'écoute, ça perturbera son ouïe ; s'il y a contact physique, le toucher en pâtira. Lorsque cette technique est utilisée dans un cadre offensif, il est possible d'en doubler ou d'en tripler la demande énergétique sur la même initiative. Cela afin de superposer des illusions. Cette technique ne fait pas de dégâts, mais fragilise l'esprit de l'adversaire au fil des utilisations offensives concluantes.
Fidèles Myōbus La garde rapprochée d'Inari semble principalement constituée de Terriens. Pourtant ils semblent bien redoutables, par rapport à la plupart de leurs semblables et surtout vis à vis de leur potentiel initial. Les Myōbus disposent d'une gestuelle toute aussi exotique que celle de leur maîtresse, bien qu'elle semble un peu moins fluide. La synergie entre eux semble instinctive, tout comme la simultanéité de leur défense offerte à Inari et leurs frappes visant les points vitaux paralysants.
2 Myōbus accompagnent Inari en permanence, ils sont plus nombreux au Sanctuaire d'Inari. Cette technique ne consomme pas d'énergie. Mais si un Myōbu se fait au moins toucher 1 fois à travers cette technique, il tombe hors combat. La technique devient inutilisable s'il ne reste plus de Myōbus.
Réincarnation En temps qu'être initialement spirituel, Inari se voit douée de la capacité à se désincarner depuis un endroit et à se réincarner vers un autre. Cela ne permet pas de soigner ses dégâts, dans l'empressement d'une confrontation. Il est possible de comparer cette technique à une téléportation, il arrive d'ailleurs que cela constitue un moyen de déplacement entre les planètes.
Comme il s'agit dans un premier temps d'une désincarnation, cette technique peut aussi servir à mourir corporellement.
Alteration des acquis Il suffit à Inari d'un contact physique, pour impacter temporairement la mémoire de l'adversaire et modifier ainsi discrètement l'une de ses certitudes, qui ne se révélera fausse que plus tard. Mais lorsque l'on se trompe sur ce dont on est le plus sûr, comment différencier ce que l'on croit vrai de ce qui l'est réellement ?
Cette technique ne fait pas de dégâts mais fragilise fortement l'esprit de l'adversaire, au fil des utilisations offensives concluantes. Lorsque cette technique est utilisée, une fausse certitude doit être annoncée dans la narration et - à la 2ème réponse de l'adversaire suivant ce moment - le personnage tourmenté remarquera s'être fait duper sur la fausse information en question. Elle qui lui semble pourtant encore aussi authentique que ses souvenirs les plus importants.
Offrande du savoir Lorsque l'Ancestrale Kitsune révèle 9 de ses queues majestueuses, la structure de la réalité se fragilise notablement autour de sa silhouette. Ses pupilles luisent et l'adversaire ressent son savoir s'effacer peu à peu, voué à entièrement disparaître. Petit à petit, il oublie tout sur lui : ce qu'il aime, les membres de sa famille, son parcours de vie, ses ambitions... etc. Il reste vaguement conscient des pertes, jusqu'au moment où il en vient à oublier qui il est, voire ce qu'il est, le sens de ce qui l'entoure et finalement... les propres réactions instinctives de son corps, telle la respiration.
Cette technique ne fait pas de dégâts mais fonctionne comme une "win condition". En fonction du degré de fragilisation progressive de l'esprit de l'adversaire, sous la panique cette technique s'appliquera dans ses effets jusqu'à un certain seuil (estimé par le joueur adverse lui-même). Même au maximum de son potentiel, elle ne provoquera pas la mort. Juste la folie ou l'évanouissement. Il est possible de ralentir voire de contenir la progression de l'influence exercée, en consumant une part suffisante des ressources restantes pour accentuer la résistance mentale. Un certain temps après le combat et selon le vouloir du joueur adverse, les souvenirs perdus reviendront progressivement en rétrograde. Mais comment être sûr que ce sont les bons ?...
Kitsune ancestral Comme tous les Kitsunes âgés d'au moins 800 ans et gagnant une 9ème queue, Inari est omnisciente. En ce qui la concerne, toute information ayant existé, à un moment ou un autre, en une dimension ou une autre, même à travers une pensée, est susceptible de se voir évoquée par cet être de savoir bien malicieux. Mais posséder un tel don n'est pas gage d'honnêteté ni de servitude. Inari peut vous bénir de ses connaissances, tout comme faire de vous un dindon de la farce. Au final, tout dépend de son humeur, mais aussi de ses envies et des risques encourus.
" Après tout, d'honteux petits cachotiers pourraient piquer une véritable crise, si des informations trop sensibles venaient à fuiter et que le responsable finissait identifié. Rendre une histoire aussi intéressante qu'amusante, c'est tout un art, hmhmhm. ~ "
Esprit transcendant Dû à sa nature profonde, Inari ne peut pas mourir. Pas au sens stricte du terme, en tout cas... puisque le corps de cet être singulier peut y passer et que son âme se verra envoyée chez Enma. Inari en profite systématiquement pour prendre de ses nouvelles, entre autres.
" Il est si souvent débordé qu'il me fait un peu de peine... Lorsque ceux qui travaillent sont toujours les mêmes, la moindre des choses est de se soucier un peu de leurs affaires. Si j'en fais l'effort pour les membres de mon sanctuaire, pourquoi pas envers lui ? Juger les âmes avec objectivité n'est pas chose aisée, peut-être que je pourrais lui offrir l'assistance de mon omniscience ? Hmhmhm, je plaisante. ~ À chacun son rôle. Mais qui sait ? Tout peut se négocier... "
Pacte Vous pouvez pactiser avec autre un personnage (Voir règlement sur les pactes démoniaques).
Forme humaine Vous pouvez revêtir une apparence humaine pour dissimuler votre nature et votre aura démoniaque.
Immortalité Vous êtes immortel (Avec 10 jours d'attente au lieu de 14).
Contexte : Inari Ōkami est un Éon, une bête spirituelle s'incarnant dans les Plans Inférieurs en se façonnant une âme et un corps. Son esprit est indélébile et peut refaçonner un corps voire une âme à la destruction de ces derniers, pendant le laps de temps imposé.
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